THE KING OF FIGHTERS 2002 REVIEW/DOSSIÊ
Por: Kododis (AOFDB)
1. GRÁFICOS
1.1 SPRITES:
Como de costume, KOF 2002 traz grande parte dos sprites reaproveitados dos KOFs anteriores. Sem nenhum personagem novo, Athena foi a única personagem com os sprites totalmente novos. Kim recebeu nova pose de luta e novos quadros para alguns golpes normais e alguns golpes especiais. Vice, Yashiro, Shermie e Orochi Chris tiveram, apenas, seus sprites de pose de luta modificados. Takuma teve vários golpes especiais modificados.
A maior parte dessas inserções de novos gráficos ficaram piores que os originais. Vejam os comparativos abaixo:
Athena recebeu sua pior roupa em toda a série KOF.
A movimentação exagerada de Kim causa grande contraste com todos os outros personagens do jogo.
Vice, que aparentava lutar possuída, agora parece lutar bêbada.
Yashiro ficou com o corpo desproporcional em relação a sua cabeça.
Shermie ficou mais infantil e perdeu um pouco de sua sensualidade. Seria para não ofuscar a "quase-novata" Angel?
Orochi Chris ganhou mais estilo.
Fora estes, poucos personagens ganharam alguns quadros na inclusão dos HSDMs e de alguns raros golpes novos. Reparem que o HSDM de K' é apenas sua esquiva/rolamento de KOF 99, seguida de uma antiga pose de vitória. Já o HSDM de Daimon é uma mistura de golpes especiais com sua pose de vitória mais tradicional. Shermie Orochi lança um "beijinho" em que a animação de introdução do cenário coreano de KOF 94 é reutilizada. Etc...
Por outro lado, Vanessa ganhou um HSDM e um shoryuken totalmente copiados de Rick Strowd (o índio de RB2). Não chega a ser algo ruim, mas se era pra usar os golpes de um personagem já existente, seria mais fácil colocar o próprio no jogo. Kula ganhou um HSDM onde Foxy, Diana e Candy aparecem e espancam o oponente. No HSDM de Mai, ela faz seguidos golpes no oponente como se estivesse fazendo pose para uma sessão de fotos. Dependendo da sorte, ela poderá vestir sua roupa de noiva (reaproveitada de KOF 97) ou ficar seminua.1.2 CENÁRIOS: (clique aqui para ver outros comentários sobre os cenários)
Mudando o assunto para os cenários, estes figuram entre os piores da série, sendo "melhores", apenas, que os de seu antecessor, KOF 2001. Neste KOF, foram incluídos vários personagens de jogos da SNK aos cenários, porém, além de mal-animados, alguns parecem ser sprites antigos redimensionados. E mesmo que não sejam, dão essa impressão, o que já é um ponto negativo. Vamos as descrições de cada cenário:
CAMBOJA: É feito em duas camadas e um dos cenários mais feios do jogo. Este local foi escolhido com grande oportunismo pelos funcionários da Eolith, por sua proximidade e semelhança com a Coréia, que é o país sede da empresa. Neste, são encontrados 2 personagens (coreanos): Kim Sue Il no centro do cenário (também conhecido como Kim Young Mok), vindo do jogo Kizuna Encounter. Este também já havia aparecido em KOF 2000 como striker alternativo de Kim Kaphwan. O segundo personagem é Han Bae Dal, vindo do jogo Fight Fever e também já tendo aparecido em KOF como striker alternativo de Jhun Hoon. Este, na verdade, é um design recusado de Jhun Hoon para KOF 99 que eles resolveram dizer que é Han Bae Dal, por isso ele nada se assemelha ao Bae Dal de Fight Fever.
CORÉIA: O cenário coreano é o mais feio do jogo e um dos piores de todos os jogos da MVS. Assim como o cenário da Camboja, este cenário também tem duas aparições especiais: Jhun Hoon, que está no canto direito se retorcendo para usar um celular, e Kim Jae Hoon, o filho mais sério de Kim Kaphan, que está do lado esquerdo. Este cenário tem leves modificações com o passar dos rounds. Nos dois primeiros, ficam uns "pássaros" rodando no meio do cenário. No terceiro, os personagens de fundo perdem alguns de seus poucos quadros de animação e o cenário fica com um tom alaranjado, graças ao sol do final da tarde. E nos dois últimos rounds o cenário fica escurecido e as luzes dos prédios ao fundo se acendem. Tudo muito mal feito e de um mal-gosto terrível.
ITÁLIA: Certamente o melhor cenário do jogo, apesar de alguns defeitos que, por ser uma obra de Eolith, não poderiam deixar de ter. No primeiro round temos no centro do cenário duas televisões e em uma delas é mostrado Heidern, que parece estar discursando. Logo abaixo vemos um camera-man reaproveitado de um cenário de KOF 97. Sua movimentação está bastante engraçada, fazendo parecer que este está derrapando no cenário. Do lado esquerdo vemos Mr. Big abraçado as duas belas moças que aparecem em sua intro em KOF 96. Do lado direito, Krauser com um terrível tic-nervoso, fazendo com que ele "morda os dentes" ao balançar sua cabeça para a direita. Alguns pequenos detalhes, como algumas engrenagens e canos fazem um falso 3D. No segundo round, a plataforma sobe, mas nada de novo aparece no cenário. No quinto round a plataforma se move mais uma vez e mostra Krauser e Mr. Big bem ao fundo, utilizando os mesmos quadros e movimentações do primeiro round.
JAPÃO: Este cenário é feito com apenas uma camada e é bastante pobre. A única coisa que chama atenção é a grande quantidade de aparições especiais. No primeiro round, temos Heavy D! no centro. Eiji Kisaragi, o ninja de Art of Fighting 2 que fez um estrondoso sucesso em KOF 95, está no fundo do lado esquerdo. Do lado direito vemos papai Todoh (ArT of Fighting) e filha Kasumi Todoh (Art of Fighting 3). No terceiro round, Geese Howard, o poderoso chefão de Fatal Fury, aparece do lado direito e Marco Rodriguez, o discípulo brasileiro de Ryo Sakazaki, aparece no centro do cenário. Kasumi e Todoh começam a mostrar mais entusiasmo na torcida. No dois últimos rounds, que se passam a noite, apenas Eiji e Todoh continuam a assistir a luta. Eiji se senta um pouco mais a frente do cenário, enquanto Todoh assiste a luta deitado.
CHINA: Um cenário repleto de símbolos e dragões. Logo no centro, é possível ver um desenho de um dragão envolto a uma letra "F" estilizada, clássica do logo oficial dos KOFs da saga Orochi. Bao está no centro do cenário torcendo entusiasmadamente, enquanto seu pássaro passeia livremente (com uma animação de deixar o desenho South Park no chinelo) e Tung Fu Rue está deitado do lado direito. No segundo round, Cheng Sinzan, o gordinho de Fatal Fury 2, aparece no canto direito, ao lado de Li Xiang Fei, a chinesa de Real Bout 2, e Lin, o assassino do clã Hizoku de KOF 2000. No canto direito, Tung Fu Rue continua deitado e ao lado dele, vemos os irmãos Jin Chon Shu e Jin Chon Rei. No terceiro round, Lin desaparece e Hon-fu, o policial desajeitado de Fatal Fury 3, aparece em seu lugar. Os irmãos Jin também se vão. Lee Pai Long, o lutador mascarado de Art of Fighting 2 chama atenção de Tung Fu Rue, que finalmente levantou, apesar de ainda parecer sonolento.
HOLANDA: Outro cenário muito mal feito e com idéias dignas de uma pessoa drogada. No centro, temos 3 ovelhas tosquiadas com as letras "K", "O", "F", respectivamente, e uma ovelha filhote segurando uma placa escrito "O2". Muitos tamancos gigantes, balões e moinhos estão espalhados pelo cenário. No primeiro round, no centro é possível ver o personagem Wang Koh San, o gordinho que leva um pelicano na mochila em Art of Fighting 3. Do lado direito está Sokaku Mochizuki, o caçador de demônios de Fatal Fury 3. Do lado direito os personagens não são conhecidos, mas a loira lembra um pouco a modelo Cida Marques e o cara fotografando lembra um personagem do seriado "OZ" que tentava cavar buracos para fugir da penitenciária. Nos outros rounds, o tempo vai escurecendo, as pessoas vão desaparecendo e alguns animais, como um cachorro e alguns corvos vão aparecendo.
MÉXICO: Outro cenário bastante simples, mas que chama atenção pela quantidade de aparições especiais. Como não existem muitos personagens mexicanos, puseram americanos de todos os países e até alguns não americanos. No primeiro round, o capoeirista brasileiro Bob Wilson está no centro do cenário. Do seu lado vemos Brian Battler e Lucky Glauber. Logo acima está Duck King, o dançarino de Fatal Fury 1, e Neo & Geo, personagens que apareceram juntos como strikers alternativo secreto de Ramon em KOF 2000. Do lado esquerdo está King e um rapaz que parece ser Rock Howard. Estranho que Rock aparece em versão infantil em uma das poses de vitória de Terry. Tizoc está de braços cruzados do lado direito, perto de uma placa de “Procura-se” com o rosto de Ryuji Yamazaki. Conforme os rounds vão passando a noite vai chegando e os personagens vão desaparecendo.
NESTS: Apenas o cenário italiano com as luzes apagadas, telões desligados e sem telespectadores. Este cenário só pode ser visto jogando contra CPU.
SKYNOAH: Eu sei que está repetitivo, mas o cenário de Rugal também é muito mal-feito. O cenário é um avião completamente destruído e possuí umas animações bem toscas. Nada no cenário vale ser comentado. Por sorte, este cenário não aparece nos contras.1.3 APRESENTAÇÃO E DEMOS:
A apresentação não é das melhores, mas comparando com os outros jogos da série, que também nunca tiveram uma apresentação mais elaborada, até que não é das piores. Uma musiquinha toca em sincronia com as animações e isso ficou legal. A única coisa realmente ridícula da apresentação é no momento em que Chang aparece quebrando com uma cabeçada as letras que formam o nome do jogo.
Os demos de quando se inicia uma nova partida (os dizeres "THE", "KING", "OF" e "FIGHTERS") e de quando um contra (Here comes a new challenger!!) é iniciado são bem legais. Fora estes, ocorre apenas um demo animado antes de enfrentar Rugal, sendo que este é genérico e não possui nem uma letra de diálogo.
Ao término do jogo, os personagens começam a ter ataques epiléticos, caem no chão desmaiados e levantam provocando. Não se sabe qual a intenção dos programadores da Eolith de colocar algo tão idiota no final do jogo, mas se sabe que também é possível fazer esta animação na tela de SELEÇÃO DE ORDEM, girando rápida e repetidamente o controle em sentido horário até que o tempo de seleção esteja quase terminando. Ao derrotar Rugal, são exibidas algumas piadinhas usando os sprites dos personagens e alguns objetos dos cenários. Como exemplo, eu cito uma animação em que os personagens de KOF estão jogando beisebol: Angel arremessa a bola (usando os sprites do golpe un-chain finisher frente-frente + C), Billy Kane rebate usando seu ataque explosivo (C + D) e Joe corre e se joga na base (usando seu linker df + B). Há quem ache engraçado.2. SOM
2.1 MÚSICAS:
Assim como os cenários, no que se diz respeito de músicas, KOF 2002 só não é pior que KOF 2001. Jogando contra CPU, apenas as músicas novas são tocadas, pois elas representam alguns cenários. Nos contras tocam, além das músicas dos cenários, que agora representam determinados personagens, remixes com qualidade MUITO inferior as dos outros jogos da saga. Sabe-se que as músicas estão pobres para economizar memória das roms de som para que seja investido mais em dublagem, porém poderiam ter retirado algumas músicas para que fosse aumentada a qualidade das restantes. Veja abaixo o nome dos personagens e dos cenários e a música que os correspondem:
PERSONAGEM 1
PERSONAGEM 2
PERSONAGEM 3
CENÁRIO
MÚSICA
K’
Maxima
Whip
XXXXXXXXXXX
K’ 99
Terry
Andy
Joe
XXXXXXXXXXX
Terry FF2
Athena
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
China 94
Kensou
Chin
XXXXXXXXXXX
China
Red Wind
Kyo
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
Kyo 99
Benimaru
Daimon
XXXXXXXXXXX
Japão
J
Mai
Yuri
May Lee
XXXXXXXXXXX
Diet AOF2
Yashiro
Shermie
Chris
XXXXXXXXXXX
Bloody Remix
O. Yashiro
O. Shermie
O. Chris
XXXXXXXXXXX
Música nova*
Iori
Vice
Mature
XXXXXXXXXXX
Iori 96
Mary
Yamazaki
Billy
XXXXXXXXXXX
A time of temptation
Leona
Ralf
Clark
XXXXXXXXXXX
Brasil 94
Kim
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
Kim FF2
Chang
Choi
XXXXXXXXXXX
Coréia
Progress
Vanessa
Seth
Ramon
XXXXXXXXXXX
K’ 2000
Kula
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
Camboja
Desert Town
K9999
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
Nests
?????????????
Angel
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
México
Tacos Dance
Kusanagi
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
Esaka?
Rugal
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
Skynoah
The last dance remix
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
Holanda
The Netherlands
• A música do time Orochi é um remix misturando parte das músicas de cada membro do time em KOF 98.
• A música do cenário holandês é a única música de cenário que não representa nenhum personagem nos contras. Ou seja, só é tocada jogando contra a CPU.2.2 DUBLAGENS:
Muitos personagens tiveram grande parte de suas falas refeitas, tais como Chris, Shermie, Iori, Kim e outros. Outros personagens ganharam algumas novas falas ou falas mais extensas como no caso de Whip, mas nada chama mais atenção do que os personagens coreanos (Kim, Chang, Choi e May Lee) com dublagens feitas especialmente para o público coreano. Jogando KOF 2002 em qualquer sistema (USA, Japan e Europe), temos as falas convencionais. E mesmo neste modo, algumas novas falas foram inseridas/modificadas, como nos DMs/SDMs de May Lee. Para utilizar as dublagens em coreano, basta acessar o menu de opções da MVS (no emulador Kawaks, basta apertar a tecla F11). Em seguida escolha a opção “Setting Up The Soft Dip”, em seguida entre em “SLOT1: KOF 2002”.3. JOGABILIDADE
3.1 MOVIMENTOS BÁSICOS:
Praticamente nenhuma mudança na jogabilidade em relação a KOF 2001. Os pulos baixos continuam baixos demais, a velocidade é praticamente a mesma. Talvez a única mudança significativa tenha sido um aumento de prioridade dos arremessos especiais.3.2 SISTEMA DE JOGO:
Nem sempre o caminho certo é seguir em frente. Voltar atrás e resgatar um sistema de jogo mais antigo foi um fator determinante para o sucesso de KOF 2002. O sistema de striker foi abolido e, em seu lugar, entrou o sistema de “estoques de POW para cancelamentos”. Agora é possível cancelar, além de golpes especiais com DMs/SDMs, cancelar golpes especiais em outros golpes especiais (desde que a barra esteja ativada) e golpes normais/linkers podem ser cancelados com o ativamento da barra. Vale lembrar que o dano causado durante a barra ativada terá uma redução de 25%.
No começo pode parecer um pouco complicado, mas eu vou tentar explicar a “matemática dos cancelamentos”:
AÇÃO
CUSTO
DM
1 Estoque ou barra ativada
SDM
1 Estoque e barra ativada
Super-Cancel (cancelar golpe com DM)
1 Estoque e barra ativada ou 2 estoques
Super-Cancel (cancelar golpe com SDM)
2 Estoques e barra ativada
Cancelar golpe com ativamento de barra
2 Estoques
Cancelar golpe especial em golpe especial
1/5 de barra ativada
Pegando como exemplo, um combo de Vice:
Voadora com D, D em pé (2 hits), ativa barra (aproxime-se), D em pé (2 hits) cancelado em DM. No momento em que se ativa barra durante o D em pé serão consumidas duas barras (1 para ativar a barra e 1 para fazer um cancelamento). Para cancelar o segundo D em pé, não será gasto mais nenhum estoque, já que a barra estará ativada.
Agora, fazendo:
Voadora com D, D em pé (2 hits), ativa barra (aproxime-se), D em pé (2 hits) cancelado em SDM. Desta vez teremos as duas barras para cancelar o golpe normal com ativamento de barra e, aproveitando que a barra já está ativada, será gasto mais um estoque de POW para fazer o SDM (lembrando: SDM = barra ativada + 1 estoque de POW).
Um combo mais complexo com Chris:
Voadora com D, C em pé, frente + A, ativa a barra (aproxime-se), C em pé, frente + A, qcb + A, DM. Neste combo além do gasto de 2 barras no começo do combo, teremos o gasto de mais uma barra para cancelar um golpe especial em DM, aproveitando a barra que foi ativada ou mais duas para cancelar com SDM, gastando no total 3 e 4 barras respectivamente.
Um pouco mais complexo com Iori:
Voadora com D, C em pé, ativa a barra (aproxime-se), C em pé, qcb + C cancelado em hcb + D (1/5 da barra) cancelado em dp + C (2/5 da barra) cancelado em hcb + D (3/5 da barra) cancelado em dp + C (4/5 da barra) cancelado em DM ou SDM, aproveitando o restante final da barra. Após fazer os cancelamentos de golpes especiais, sempre deixe sobrar um pouco para que seja usada no cancelamento de golpe especial com um DM/SDM. Assim será poupado um estoque que seria gasto para um dano mínimo.
Outro elemento novo na jogabilidade com grande influência é o cancelamento de golpes normais ou linkers em esquiva/rolamento. Com isso, se você estiver prestes a ser derrotado e seu oponente estiver esperando que você o ataque na defesa para cancelá-la com ataque explosivo, você poderá fazer um golpe e cancelar no rolamento, fazendo com que seu oponente faça o ataque explosivo sem que lhe acerte e, dependendo da velocidade do ataque explosivo do personagem que estiver usando, deixando a guarda aberta para receber um combo.4. EQUILÍBRIO
4.1 ELEMENTOS EQUILIBRANTES:
O retorno da seleção de ordem ocultada é outro elemento resgatado de grande valor. Isso evita que um jogador utilize do jogo “caça e caçador”, como por exemplo:
O primeiro player utiliza Choi, Chris e Leona. O segundo utiliza Chang, Clark e Angel, utilizando da respectiva ordem. O primeiro player, sendo esperto, colocará Chris por primeiro, já que este muitas vantagens na velocidade contra Chang, Leona será o segundo personagem, pois esta abusa das rasteiras para manter distante um personagem simples de arremesso. Choi será o último, pois com suas voadoras, dificilmente uma Angel, que não possui um bom antí-aéreo, conseguirá detê-lo. Obviamente o nível de técnica dos jogadores também é um fator determinante, mas entre dois jogadores de alto nível, este fator é irrelevante.
Porém, com a seleção de ordem oculta, os jogadores contarão menos com este tipo de estratégia, pois uma mudança na ordem poderá fazer com que personagens postos para ganhar determinado oponente com facilidade, acabe por cair contra oponente que se tem dificuldade para ganhar, como por exemplo, Clark poderá cair contra Choi, sabendo que Clark possui uma excelente voadora anti-aérea (voadora com D) que facilitará o jogo contra Choi.4.2 PERSONAGENS:
No geral, os personagens tem o maior balanceamento da série desde KOF 98. E para alguns fãs da série, este equilíbrio até supera. Apesar de alguns personagens serem notavelmente mais fortes, como Athena, Choi, Billy, Vanessa e Iori, por exemplo, não há personagens inúteis no jogo. E mesmo os que são considerados os mais fracos, tem sempre alguma vantagem sobre alguns personagens mais fortes (como no caso “caça e caçador”). Ao comentar cada personagem, será dada uma nota de para denominar sua força.
C = Personagem Fraco
B = Personagem Equilibrado
A = Personagem Forte
S = Personagem Deus* Kyo Kusanagi: Ganhou novamente auto-guard em seus combos de magia, porém não tem a mesma prioridade que nos KOF antigos. Tem o melhor antí-aéreo do jogo e que causa um bom dano. Kyo é um bom personagem para utilizar combos de barra. Treinando muito com este personagem, você poderá economizar algumas barras fazendo alguns combos mais complexos, porém totalmente possíveis. Seu rdp + B é bom para atacar, já que não pode ser contra-atacado. Classe B.
* Benimaru Nikaido: Seus golpes normais continuam com prioridade absurda. C em pé e B em pé são ótimos para manter o oponente distante. Sua voadora com D está perfeita e pode ser usada nas costas do oponente. Se seu oponente não tiver estoques de POW para fazer cancelamento de defesa, poderá abusar de seu hcf + soco na defesa. Classe A.
* Goro Daimon: Seu B em pé continua não podendo ser defendido de pé. O gancho não pode ser cancelado com o rolamento (só com a barra ativada), o que impede que Daimon abuse do bug de bater no chão. Seu D em pé é um ótimo antí-aéreo e praticamente não tem recuperação. Possui todo tipo de agarrão e todos eles tem uma boa função. Classe A.
* K’: K’ praticamente não tem utilidade nos DMs e combos de barra, o que faz com que seus estoques de POW sejam gastos com shoryuken cancelado em DM. Seu shoryuken fraco não é um bom anti-aéreo, ao contrário de seu shoryuken forte, mas este, infelizmente, é lento demais. Perdeu seu teleport após a magia. Grande parte de seus golpes normais são lentos e afastam demais o oponente. Classe C.
* Maxima: Maxima não foi muito modificado, mas como os personagens enfraqueceram no geral, ele acaba por se tornar um personagem mediano. Seus combos são básicos e tiram muita energia. Acertando um qcb + soco (seguido de df + C cancelado em dp + chute) ou um df + C (cancelado em AB seguido de df + C cancelado em dp + chute) pode praticamente garantir um round. Classe B.
* Whip: Este personagem pode dominar uma luta se o oponente não tiver um bom anti-aéreo, mas se ele tiver, a derrota é quase certa. Whip tem uma excelente voadora com CD, uma perfeita voadora nas costas com C e uma voadora baixíssima com D. Seu DM/SDM tem uma das maiores prioridades do jogo. Seu ponto fraco é ser extremamente dependente destes dois recursos. Classe A.
* Iori Yagami: Quase tudo neste personagem é perfeito, mas suas duas maiores vantagens são suas voadoras que são baixas demais (podem facilmente ser seguidas com combo) e seu arremesso, que é um bom anti-aéreo e deixa o oponente pronto para levar um combo. Se não bastasse isto, Iori é um dos personagens que melhor usa o sistema de combos de barra e ainda pode usar um DM após o outro (quase um SDM sem precisar ativar barra). Classe S.
* Vice: Um personagem de arremesso que tem um dos melhores chain-combos do jogo. Quando Vice derruba o oponente e fica perto, é muito difícil escapar, pois pra todo tipo de ação, ela tem uma reação. Se você levanta defendendo, leva arremesso especial; se levanta batendo, leva arremesso com invencibilidade (hcf + soco); se levanta pulando, leva voadora com CD; se levanta defendendo em pé, leva chain combo; se levanta defendendo abaixado, leva frente + A (cancelado com ativamento de barra seguido de D em pé cancelado em DM/SDM). Classe S.
* Mature: Sua fireball é muito chata, mas raramente poderá ser feita sem que o oponente seja derrubado. Possui chain-combos bons, um gancho excelente e golpes que dificilmente podem ser contra-atacados, caso sejam defendidos. O defeito mais grave deste personagem é o baixo dano que causa com seus combos. Classe B.
* Kula Diamond: Apesar de causar pouco dano com seus golpes especiais, isto é compensando pelos combos normais que são bastante extensos e que enchem bastante barra. Um vacilo do oponente no canto poderá resultar em um combo básico (e sem gasto de estoques de POW) de 50/60% de dano. Seu qcb + chute é um ótimo anti-aéreo e pode ser seguido com combo. Classe A.
* K9999: Seus DMs/SDM são muito eficientes e possui golpes normais bastante úteis (C abaixado, voadora com C, frente + A e etc...), porém, se pressionado e sem estoques de POW, só terá seu lento shoryuken + soco para se defender. Possui bons combos de barra, mas são todos muito difíceis e exigem uma habilidade elevada. Classe C.
* Angel: Certamente o personagem mais difícil de controlar em KOF 2002, mas compensa pelo alto dano de seus combos e pela facilidade de encher estoques de POW. Possui um golpe (ou bug!?) que é feito apertando BCD durante seus un-chain que a deixa invulnerável por um período e pode ser cancelado com qualquer un-chain finisher (frente-frente + A é o melhor por ter instante de invencibilidade e poder ser seguido com combo). Seu qcb + soco tem bastante prioridade e pode parar praticamente todos os golpes terrestres. Classe A.
* Terry Bogard: Seu linker df + C é um dos melhores anti-aéreos do jogo. A prioridade do qcb + A é absurda e este golpe, se defendido, nunca pode ser contra-atacado. Apesar de ter combos de barra inúteis, tem bons combos normais e chain-combos, sempre finalizados com DM. Sua fraqueza está na pouca quantidade de golpes especiais úteis. Classe B.
* Andy Bogard: Tem um excelente shoryuken. C em pé e abaixado com boa prioridade, bons combos normais e alguns combos de barra úteis, mas, assim como Terry, peca por não ter bons golpes especiais para ataque. Pelo contrário, a existência do golpe (c)d-df + soco até atrapalha, caso tente fazer um arremesso especial durante uma corrida. Classe B.
* Joe Higashi: Também tem um bom shoryuken e bastante facilidade de quebrar a defesa do oponente com seus combos. Seu chain-combo também é bastante útil. Assim como os outros personagens de seu time, não possui bons golpes para atacar, sendo que seu caso é mais crítico. Classe B.
* Ryo Sakazaki: Um personagem extremamente simples e com alguma eficiência. Seu gancho é um dos melhores (senão o melhor) do jogo. Pode fazer chai-combo com passagem para golpe forte (no caso, seu rapidíssimo gancho). Seu shoryuken fraco é ótimo para acabar com personagens que atacam demais. Classe B.
* Robert Garcia: Para jogar com este personagem, você terá que, basicamente, se apoiar em fireball-trap. Sua magia, apesar de demorar um pouco para sair, tem uma recuperação instantânea. Fora que seu shoryuken forte é um anti-aéreo muito bom. Possui bons combos básicos e assim como Andy, seu golpe frente-trás-frente + chute pode atrapalhar no caso de tentar fazer um arremesso especial durante a corrida. Classe B.
* Takuma Sakazaki: Com a retirada de sua fireball, se tornou extremamente dependente de seu novo hcb + chute. Continua com sua voadora com D, perfeita para acertar nas costas do oponente e seu B em pé sendo um ótimo antí-aéreo. Com duas barras, poderá acertar um SDM em qualquer ação do oponente, porém ao ativar a barra, sua intenção ficará óbvia. Pode cancelar seu lento overhead (frente + B) com ativamento de barra e seguir com DM/SDM. Classe B.
* Leona: Um personagem praticamente impossível de se jogar limpo. Totalmente dependente de sua rasteira fraca e seu DM aéreo. Seu combo básico é excelente e enche boa quantidade de barra, mas é difícil de acertá-lo, já que suas voadoras são péssimas para serem seguidas com combo. Apesar disso, suas voadoras são baixas e podem ser usadas como overhead sendo canceladas com DM aéreo. Seu DM aéreo é o golpe mais perfeito do jogo. A qualquer ação do oponente, faça este DM saindo do chão e tenha certeza que seu oponente sairá no prejuízo. Classe S.
* Ralf Jones: Certamente o pior personagem do jogo. Seu forte sempre foi seus golpes normais, que agora são lentos e causam pouco dano. Não tem golpes especiais úteis e seus DMs/SDM/HSDM são péssimos. As únicas coisas que este personagem tem de úteis, são seu arremesso especial e seu D em pé. Classe C.
* Clark Steel: Considerado forte por uns e fracos por outros, sua fraqueza está contra personagens que jogam a longa distância (Billy, Daimon, Benimaru, Chang, Whip...). Contra personagens que precisam se aproximar, ele até consegue ser útil. Tem uma voadora com D que é um antí-aéreo excelente. Tem um C em pé muito rápido (que pode ser seguido com frente + B cancelado em hcf + C). Classe B.
* Athena Asamiya: Um fireball-trapper como Robert, mas muito mais completo. Seu arremesso aéreo pode ser usado como anti-aéreo, seu teleport tem um pouco de invencibilidade, possui dois tipos de magia, um DM antí-aéreo perfeito, um DM aéreo que pode ser usado na defesa sem nenhuma possibilidade de ser contra-atacado (pelo contrário! tente atacar Athena após o DM...) e que se acertado nas costas, pode ser seguido com combo. Classe S.
* Sie Kensou: Seus golpes especiais são bons, mas difíceis de manipular, por isto, geralmente vemos Kensou abusando de seus chutes. Tem uma boa rasteira forte e voadoras úteis. Sua fireball é boa, mas não deve ser usada após uma rasteira forte cancelada contra personagens com pulo muito rápido ou baixo (Benimaru, Iori, Yamazaki, etc...). Tem combos normais e de barra úteis, mas só podem ser feitos no canto, mas levar o oponente para o canto com Kensou pode ser muito difícil. Classe B.
* Chin Gentsai: O segundo hit de seu D em pé é overhead e pode ser cancelado com DM. Seu combo mais útil é C em pé cancelado com qcb + soco. Tem uma boa voadora com D que pode ser usada como overhead. Seus golpes e cancelamentos feitos após beber cachaça não são tão úteis como deveriam. Classe C.
* Mai Shiranui: Tem a melhor fireball do jogo com tempo de execução e recuperação absurdos. Possui bons combos de barra e bons combos normais. Sua bundada aérea é muito difícil de ser defendida. A recuperação de seu qcb + soco é muito rápida e pode ser feito excessivamente contra um oponente encurralado. Suas voadoras são perfeitas para pararem outras voadoras. Classe A.
* Yuri Sakazaki: Seu shoryuken com A é bastante rápido e causa um bom dano. Tem chain combos excelentes, uma fireball boa e bons golpes normais. Sua fireball aérea é muito rápida e Yuri pode cair para trás ou para frente, dependendo em que direção você pulou. Não tem tantos pontos fortes, mas também não tem pontos fracos. Classe S.
* May Lee Jinju: A exemplo de Angel, é um personagem que exige um bom treino para ser usada ao seu máximo. A possibilidade de trocar de base durante seus golpes faz com que May Lee quebre a defesa do oponente com extrema facilidade e é isso que deve ser explorado. Além disso, conta com combos normais excelentes e um golpe na segunda base (qcf + B) que é impossível de ser contra-atacado. Classe S.
* Kim Kaphwan: Seu combo de qcf + soco (3 vezes) causa um dano absurdo. Além de Iori, é o único personagem que pode seguir um DM com outro. Seu DM qcf-qcf + chute é um incrível antiaéreo e mesmo se algum golpe colidir, com este DM, Kim poderá se recuperar e acertar outro DM com o oponente em queda. Além disso pode fazer chain combo com o DM que levanta o oponente, tem uma excelente voadora nas costas com A e um bom facão de antí-aéreo. Classe A.
* Chang Koehan: Chang é um personagem bom, mas, ao contrário de suas versões mais antigas, está muito difícil de controlar. Seu DM é um anti-aéreo supremo, mas só deve ser usado para nocautear o oponente, caso contrário e o golpe não acerte em COUNTER, Chang ficará totalmente aberto para receber um combo. Chang tem um soco fraco em pé muitíssimo ladrão e que causa um bom dano. Seus pulos já não são tão baixos quanto antigamente, por isso ele não tem muita prioridade no alto. Classe B.
* Choi Bounge: Assim como Leona, é um personagem impossível de se jogar limpo. Seu jogo é limitado, porém muitíssimo eficiente. Choi tem a melhor voadora para se acertar nas costas do oponente no jogo (voadora com C). Esta voadora, além de acertar até 3 hits, pode ser cancelada com o seu golpe especial aéreo. Seu soco fraco em pé é muito rápido e pode ser cancelado com DM. Se você estiver perto do oponente, poderá usar e abusar deste soquinho. Deixe Choi andando pra frente e aperte soco fraco ritmadamente. Se o oponente abrir a guarda, cancele rapidamente com DM. Além de tudo, Choi tem um ótimo chain-combo, visto o alto dano que seu DM causa. Classe S.
* Ryuji Yamazaki: Este personagem lembra Iori no quesito “golpes perfeitos”. Comecemos pelo ótimo gancho de antí-aéreo, que se acertado em COUNTER, pode ser seguido com qcb + A para causar um dano extra. Tem um bom arremesso especial e DM/SDM de arremesso. Também conta com um DM que é um ótimo antí-aéreo (qcf-qcf + soco) que pode ser seguido com um DM indefensável e sem chance de escapar. Tem um bom chain-combo com seu excelente qcb + B. Além de tudo, é um dos personagens com combos de barras mais eficientes, podendo causar 80% facilmente com 2 estoques de POW. Classe S.
* Blue Mary: Um personagem muito difícil de usar, mas bastante forte. Sua trava alta causa quase 30% de dano. Seu DM (A~A~frente~B~C) acerta o oponente em qualquer ação que seja executada. Seus golpes e linkers, que causam 2 hits, enchem uma boa quantidade de barra e facilita na hora de se fazer combos. Sua maior arma, além do DM citado é o alto dano de seus golpes especiais. Classe A.
* Billy Kane: Considerado por todos o personagem mais forte de KOF 2002, Billy abusa da quantidade de golpes apelativos. Soco fraco abaixado... perfeito. Linker frente + A que serve para tirar todo tipo de golpe (rasteiros, no meio, aéreos). Combo básico no canto que causa 80% (voadora, C em pé, dp + chute, DM). Travas muito rápidas, sendo que a trava baixa pode ser cancelada em DM. Bom gancho, bom chain-combo, boa voadora “reta” com A. Classe S.
* Yashiro Nanakase: Um personagem que teria tudo pra ser o pior do jogo, mas graças a um golpe (bug!?) que levanta o oponente para acertar um DM, é um personagem bom. Além disso pode fazer um combo fácil com barras, causando entre 80% (2 barras) e 100% (3 barras). Fora isso não possui bons golpes especiais e seus golpes normais são medianos. Seu DM é bastante eficiente e causa um bom dano. Classe B.
* Shermie: Quase o mesmo que o dito para Clark. Seu ataque explosivo é o melhor do jogo, servindo como um ótimo antí-aéreo e também podendo ser usado no chão. Seu SDM é inútil, seu HSDM causa pouco dano e não compensa ser usado. Seu qcb + soco já não tem tanta prioridade como em KOF 98, mas ainda é um bom golpe. Durante o pulo no golpe qcb + chute, Shermie fica invulnerável e após o golpe bater na defesa, ela dificilmente poderá ser contra-atacada. Classe B.
* Chris: Os golpes especiais só tem utilidade real para serem feitos em combos. Extremamente dependente de suas voadoras e seus linkers. Sua voadora com D é uma das melhores do jogo para se acertar nas costas. Sua voadora com CD tem uma prioridade incrível e é difícil de ser parada pela maior parte dos anti-aéreos. Seu linker df + B pode ser usado como antí-aéreo e, se defendido, não pode ser contra-atacado. Seu maior ponto fraco é o baixo dano que causa, mas isso não chega a atrapalhar. Classe A.
* Vanessa: Certamente o personagem que melhor utiliza os combos de barra. Com apenas duas pode causar um combo de 100%. Pode começar seus combos de todas as formas pensáveis (voadora, chain-combo, overhead e até mesmo batendo na defesa!). Possui um excelente golpe em que levanta o oponente e que pode ser seguido com DM. Seu dp+ soco é um dos melhores do jogo para ser usado como contra-golpe. Além de tudo, tem bons teleports e esquivas especiais que podem ser cancelados até mesmo com golpes que levantam o oponente para seguir com um DM. Classe S.
* Seth: Seus melhores golpes deveriam ser suas travas, mas na prática estes golpes são muito ruins. Devem ser feitos com grande antecipação, priorizando a adivinhação da ação do oponente, ao invés dos reflexos de quem o controla. Desde KOF 2001, onde perdeu dois de seus golpes especiais aéreos, os dois aéreos restantes deixaram de ser tão eficientes, por ficar mais difícil de enganar o oponente. Seus golpes normais são todos ruins. Seth é totalmente dependente do alto dano de seus combos básicos (voadora com D, D em pé, trás + A, DM de chute ou qcb + B cancelado em frente + chute). Seu DM qcf-qcf + soco pode ser usado para esbarrar em algum golpe do oponente com Seth se recuperando primeiro e desferindo um combo no oponente. Pena ser tão difícil de ocorrer. Classe C.
* Ramon: Um personagem com poucos recursos, mas que ainda sim consegue ser bom. Pode causar danos astronômicos com seus combos básicos (D em pé, df + B cancelado com qcb + C, D em pé, df + B cancelado com qcb + A ou DM), mas conseguir uma oportunidade para encaixá-los pode ser muito difícil. Tem o arremesso especial mais rápido do jogo. Uma excelente voadora com CD que deve ser usada para cortar outras voadoras. Seu ponto fraco é que pode ser facilmente derrotado por um jogo de golpes rápidos no chão. Classe B.
* Kusanagi: Tem vantagens e desvantagens em relação a Kyo. Seu shoryuken possui auto-guard, fazendo que nenhum golpe possa para-lo, porém uma voadora mais rápida pode ser defendida no auto-guard e o oponente pode cair antes que o shoryuken o acerte, fazendo com que Kusanagi faça o golpe no vento. Se por um lado ele possui uma excelente trava média e uma boa magia rasteira, Kyo possui bons combos de magia e um excelente rdp + chute. Seus chain-combos não são muito úteis por não poder passar de golpe fraco para golpe forte nem mesmo fazer chain-combos com DM. Classe B.
* Orochi Yashiro: O pior personagem de arremessos do jogo. É praticamente impossível encher estoques de POW com este personagem (nunca use-o de primeiro). Suas maiores armas são seu combo básico (Voadora, D em pé, frente + A, hcb-f + soco) e suas voadoras com A ou D. Não tem vantagem alguma perante outros personagens de arremesso. Classe C.
* Orochi Shermie: Também é um dos piores personagens do jogo. Sua maior arma são os beijos elétricos, que podem ser feitos em pontos determinados da tela, dependendo do botão utilizado, mas estes golpes desaparecem rapidamente e causam pouco dano. É muito difícil de escapar quando o oponente está próximo, principalmente se estiver sendo encurralado. Assim como a versão original de Shermie, é extremamente dependente de seu ataque explosivo (CD). Seus combos básicos são ruins (dependem de uma voadoras nas costas para serem acertados corretamente) e não possui nada de útil com o ativamento de barras. Classe C.
* Orochi Chris: Considerando que os golpes especiais da versão original de Chris são inúteis (incluindo os DMs) e que os golpes normais são os mesmos de Orochi Chris, não há nenhuma vantagem em utilizar a versão normal. Orochi Chris causa muito mais dano com seus combos básicos e pode aproveitar bem os combos com barra. Além disso, possui um bom shoryuken fraco que pode ser usado como contragolpe e um arremesso especial sem animação de erro. Ou seja, se o oponente tentar pular quando você fizer o arremesso especial, Orochi Chris fará um chute forte em pé, que é antí-aéreo, semelhante ao jogo utilizado com os personagens de arremesso em KOF 96 e 97. Classe S.5. DIVERSÃO
Mesmo sendo um jogo tecnologicamente ultrapassado e com poucas inovações na jogabilidade, o jogo vale pela diversificação dos personagens (dando um banho em KOF 98) e pelas possibilidades de estratégias gerada pelo sistema de combos de barra. O balanceamento dos personagens, mesmo não sendo dos maiores dos jogos de luta, é um dos melhores da série KOF. E além da diversão nos contras, ficou muito mais divertido praticar combos mais complexos.
---------------------------------GRÁFICOS: 04
SOM: 02
JOGABILIDADE: 08
EQUILÍBRIO: 08
DIVERSÃO: 10 (peso 2 = 10 x 2 = 20)
NOTA FINAL: 42/6 = 7.0Combo Passo a Passo
Faça![]()
![]()
![]()
+
![]()
e rapidamente faça+
para dar o DM
O último hit do DM não pega no oponente, e com este bug, ele não vai ao chão...
entao rapidamente faça:![]()
![]()
![]()
+
...
E cancele com+
para executar o DM
o bug ocorrerá mais uma vez se o soco antes do DM for dado na altura correta
Então pule com+
... e cancele com
+
...
Há diversas formas de matar o oponente no final desse combo...,
+
...ou mesmo
,
+ C... invente!
+
Voadora com
Ative a barra com+
e corra
abaixado 3 vezes
em pé
Cancele o movimento anterior em um+
Cancele o movimento anterior em um+
Complete com+
Faça o SDM,
,
+
E chegamos ao final deste belo combo!de pé
+
+
novamente
+
+
+
finalizando esse combo eficiente
voadora nas costas comde pé
novamente
* mais uma vez
(2hits)
+
+
rapidamente+
+
finalizando esse combo, depois de um tempo o SDM vai estar saindo tão rapido que vai parecer que não ativou a barra... *dá pra fazer mais de 3 hits decontra o Chris, basta treinar.
Pule com + c , pra acertar uma voadora nas costas
Aperte(em pé ou abaixado)
Em seguida faça o agarrão+
Assim que o Iori jogar o oponente pro canto, aperte novamente
e o agarrão+
Corra e aperte
Ative a barra (+
), corra e aperte
novamente
+
+
, e repita novamente
+
,
+
Agora faça novamente+
Mas dessa vez, cancele com o SDM+
E lá se vai a energia inteira do oponente
sábado, 1 de novembro de 2008
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